venerdì 29 novembre 2013

La OOP in PHP spiegata in un esempio - Parte 4 - Classi Astratte, Metodi Statici e Costrutto self::


A questo punto occorre definire la classe per l'area di disegno. Nel post precedente abbiamo accennato l'interfaccia per l'area di disegno con i metodi per tracciare i punti e i segmenti. Ma questi non completano l'interfaccia, infatti in fase di descrizione del problema è scritto "avremo bisogno di definire un'area di disegno all'interno della quale inserire le nostre figure, capace di operazioni base quali definire le proprie dimensioni, rappresentare un punto ed al più un segmento. Quindi produrre l'output html per la pagina web". Occorre procedere all'aggiunta dei metodi di accesso alle informazioni di dimensione dell'area di disegno (altezza e larghezza), e un metodo per la produzione dell'output finale.

giovedì 28 novembre 2013

La OOP in PHP spiegata in un esempio - Parte 3 - Interfacce predefinite e costrutto $this


Affrontate le classi più semplici, passiamo a quelle un po' meno banali. Nel primo post della seria abbiamo parlato di figure. Una figura deve essere rappresentata in un'area di disegno laddove un'area di disegno è in grado di rappresentare un punto e un segmento. Abbiamo quindi due oggetti in cui uno ha bisogno di un'altro per poter funzionare

Iniziamo con il dichiarare le interfacce di questi due elementi:

mercoledì 27 novembre 2013

La OOP in PHP spiegata in un esempio - Parte 2 - Le Interfacce

La classe cCoordinate

Ora che è stata realizzata la classe cColore procederemo con la classe cCoordinate. Questa classe è molto simile alla precedente e permette di memorizzare le coordinate sotto forma di coppia di valori x,y.

lunedì 25 novembre 2013

La OOP in PHP spiegata in un esempio - Parte 1 - Classi e Modificatori d'Accesso (private, protected e public)


Chi inizia a studiare la programmazione a oggetti si sente dire: la programmazione a oggetti consente di modellare elementi del mondo reale come oggetti software. Seguono immediatamente esempi di biciclette, cani, gatti e canarini.

Chi vuole imparare, non desidera favoleggiare su improbabili utilizzi di un paradigma ma piuttosto vedere calato in esempi, quanto più reali possibile, il paradigma oggetto di studio. Se poi all'esempio si affianca una spiegazione sulla programmazione a oggetti, forse otteniamo due risultati in un colpo solo. Per prima cosa è quindi bene effettuare un ripasso sui paradigmi di programmazione. E' un testo breve ma fornisce l'idea di cosa si vuole ottenere con l'introduzione di un nuovo paradigma di programmazione. Può quindi fornire informazioni base su quale strada percorrere, per non incappare nella tentazione di utilizzare un nuovo paradigma come se fosse quello da cui deriva.